A CONTINUACION LES PRESENTO ALGUNOS DE LOS RECURSOS TECNOLOGICOS EMPLEADOS PARA LA EDUCACION ASI COMO UNA TABLA CRONOLOGICA.
EL PIZARRON
Es uno de los recursos más antiguos utilizados para la educación. Existen varios tipos: de pared, portátil, movible, enrollable, etc. se construye con diferentes materiales y se puede escribir sobre él con diferentes tipos de gises, marcadores, plumones, etc. La tecnología actual ofrece pizarrones electrónicos muy sofisticados auxiliados con computadoras. Interesante observar que ni la tecnología ni los cambios en los modelos educativos han logrado suplir este valioso recurso.
La palabra pizarrón proviene de “pizarra”, que es una roca de grano fino de color negro azulado que se puede dividir fácilmente en hojas planas. Pizarra tiene su origen en el latín “fissus”, que significa hendido, abierto. Otros autores afirman que su origen es vasco de la palabra “pizarri”. En la antigüedad se usaba un trozo de pizarra de dimensiones pequeñas, por lo que se empezó a usar una pared o madera pintada con mayores dimensiones, conservando su nombre de pizarra o pizarrón, de acuerdo a su mayor dimensión.
El pizarrón presenta muchas ventajas:
· Fácil de usar
· Se construye con materiales de bajo costo
· Mantiene la atención de los alumnos
· Permite corregir errores fácilmente
· Facilita la acción del maestro y la participación de los alumnos
· Se puede elaborar cualquier tipo de diagramas o gráficos
· Se pueden utilizar gises de colores
Se debe colocar correctamente frente al auditorio, de tal manera que la parte inferior debe estar a la altura de los ojos de las personas que están sentadas en la primera fila (aproximadamente de 85 a 90 cm del suelo). Se debe cuidar la iluminación que recibe el pizarrón para que no provoque reflejos. Se recomienda utilizar letras lo suficientemente grandes para facilitar la lectura, entre 5 y 6 cm de altura. De preferencia utilizar letra de molde. Se debe mantener la escritura en forma horizontal con renglones cortos de 1.5 m como máximo. Los textos deben contener la idea principal de lo que se quiere comunicar. No se debe dar explicaciones mientras se escribe, es decir no se debe “hablar con el pizarrón”. Es recomendable mantener el orden de lo que se escribe, incluyendo textos y gráficos. Se debe planear la lección, analizando lo que sea conveniente o no poner en el pizarrón. Utilizar otros instrumentos de madera como reglas, escuadras, etc., para lograr mejores trazos. Para destacar algunos elementos que se consideren importantes, se puede variar el tipo de letra, modificar el tamaño de las letras, enmarcar, subrayar, utilizar diferentes colores o grosores de punta. El gis blanco sobre fondo verde es lo mas recomendado por que no provoca fatiga visual.
Para mantener en buen estado el pizarrón se debe limpiar cada vez que termine de utilizarse, usar gis que no dañe la superficie, borrar en forma vertical, de arriba hacia abajo, de esta manera no se esparce el polvo y este cae sobre el marco.
EL PROYECTOR
Es un dispositivo utilizado en la cinematografía para proyectar imágenes o fotografías en forma rápida, de tal manera que se crea una sensación de movimiento. La palabra cine viene de “kinè”, que significa movimiento. Es una manera de narrar historias o acontecimientos. El cine presenta una gran variedad de géneros, inclusive se utiliza con fines didácticos. La historia del cine y del proyector comienza en 1895 cuando los hermanos Lumiere proyectaron públicamente su primera cinta.
Una realización cinematográfica requiere de un director, quien planea todo el proceso, que está constituido por cinco etapas: desarrollo, preproducción, rodaje, postproducción y distribución.
El cine documental se basa en imágenes tomadas de la vida real, este no se debe confundir con el reportaje, que es u genero televisivo.
EL RETROPROYECTOR
Es un aparato provisto de iluminación, un sistema óptico que proyecta una imagen magnificada hacia una pantalla. Se utiliza una lente para magnificar la imagen de un acetato. Se conoce también como proyector periscopio, proyector de reflejado o sobre cabeza. Es uno de los medios didácticos de imagen fija proyectable. Su origen se remonta a la época de la segunda guerra mundial, utilizada en Estados Unidos con fines didácticos en la formación de policías y posteriormente de militares. Aunque en su inicio se restringió su uso, en la actualidad se ha convertido en un utensilio de trabajo de ejecutivos, conferencistas y profesores.
El retroproyector clásico cuenta con un “cabezal” con lentes y un espejo plano para dirigir la imagen a la pantalla. Tiene también un cristal de protección o placa de trabajo de 25 X 25 cm como mínimo, sobre el que se coloca la transparencia o acetato. La placa de trabajo esta encima de una lente de Fresnel, que es la pieza fundamental que refracta los rayos luminosos procedentes del foco que inciden sobre el objetivo. Tiene una lámpara de 400 a 1000 watts de potencia. Como estas lámparas generan una gran cantidad de calor, es necesario contar con un sistema de refrigeración, normalmente es un ventilador. Existen diferentes modelos, los hay con brazo plegable, portátiles, por reflexión, etc. es conveniente siempre tener a la mano una lámpara de repuesto. La dañada deberá cambiarse cuando esté fría. El repuesto no debe manipularse directamente, es conveniente utilizar una franela para no contaminarla con la grasa orgánica de los dedos. El ventilador debe ser el primero en encenderse y el ultimo en apagarse. Las transparencias son gráficos, fotografías o esquemas fotocopiados sobre hojas de acetato tamaño A4.
El color da expresividad a las transparencias, se puede lograr con crayones de diferentes tipos, haciendo trazos directamente sobre el acetato. Son comunes los colores rojo, verde, azul, gris, negro o marrón. Es notable la importancia en procesos de enseñanza aprendizaje ya que resultan motivadores, sensibilizan y estimulan el interés de los estudiantes y facilitan el trabajo del instructor, posibilitan la evaluación, y además son una fuente de dialogo y medio de recreación.
El retroproyector debe estar preparado antes del inicio de la sección, se debe colocar de tal manera que genere una imagen grande y clara para todos los alumnos. Es conveniente seleccionar las transparencias más significativas y hacer observaciones mediante un puntero o bolígrafo directamente sobre el acetato y no en la imagen proyectada, para dirigir la atención en detalles específicos. Son convenientes las proyecciones de este tipo porque permiten la evaluación cuando se les pide a los alumnos su interpretación o para iniciar un debate. Las condiciones de luz se deben tener presentes a fin de que las imágenes proyectadas sean claras.
Los alumnos se deberán ubicar dentro de una zona de visión correcta. El tamaño y la altura de la pantalla debe colocarse lo mas alta posible, pero de tal manera que el ángulo de la visual del alumno y la perpendicular de la pantalla no sea mayor de 40 grados.
El retroproyector presenta las siguientes ventajas:
Le permite al maestro tener un dominio amplio del grupo, observando sus reacciones y corroborando su atención.
Es un recurso que pueden utilizar los mismos alumnos.
La información se presenta en forma rápida y eficaz.
Es posible superponer varias diapositivas.
Es fácil trasladar el dispositivo.
Es una ruptura con el método tradicional.
Aunque se corra el riesgo que el alumno se distraiga con las transparencias y no ponga atención a la explicación.
PROYECTOR DE CUERPOS OPACOS.
También llamado opascopio, permite proyectar imágenes, textos, fotografías y en general gráficos que están impresos en papel, tales como revistas, periódicos, libros, etc.
Tiene el inconveniente de ser muy caro, pesado y voluminoso, requiriéndose además un notable oscurecimiento de la sala.
Comparte las ventajas didácticas del retroproyector, pero por su baja luminosidad exige un alto oscurecimiento de la sala, lo cual impide la posibilidad de tomar apuntes. Aporta la ventaja de proyectar documentos sin previa preparación es un aparato contemporáneo del retroproyector, pero ya esta en desuso ya que genera mucho calor, puede dañar los documentos proyectados y es de difícil transporte.
LA COMPUTADORA
Los usos de la computadora son variados ofrece una gran gama de aplicaciones mediante programas o software. Estos programas se clasifican de acuerdo a su aplicación, en programas de productividad, o herramientas especializadas, educativos o didácticos y de comunicación.
Los programas educativos proporcionan un entorno didáctico interactivo. El software educativo fue creado inicialmente para niños, en este se presentan ilustraciones que permiten captar y mantener su atención e interés. Existen diferentes tipos de programas: tutoriales, enciclopedias, cuentos interactivos y videojuegos. Los programas herramienta facilitan la elaboración de las tareas. Estas pueden ser los procesadores de textos, las hojas de cálculo, los editores gráficos y otros más. Los programas de comunicación permiten desde enviar un fax, navegar en Internet, comunicar a distancia dos o más equipos de cómputo y en general tener acceso a una gran cantidad de información, que permite la posibilidad de realizar tareas escolares de investigación y es un medio idóneo para intercambiar opiniones. Esto se puede hacer mediante navegadores o buscadores; por este medio se puede acceder a otros beneficios tales como el correo electrónico, ICQ, Messenger, Chat room o tiendas virtuales.
El manejo de la computadora conlleva muchos beneficios asociados con el desarrollo de habilidades como el manejo de la tecnología. La computadora permite que el alumno genere y ponga en juego aprendizajes propios a través de la reflexión y el ensayo, estimula el pensamiento inductivo y permite interactuar con la tecnología en general.
El uso constante de los programas estimula la memoria ya que exige el dominio de los procedimientos para operarlos. Los juegos de destreza mental agudizan la capacidad de concentración en la realización de tareas y contribuyen al desarrollo del pensamiento abstracto, los videojuegos mejoran la percepción visual y estimulan el desarrollo de capacidades para responder rápidamente a estímulos, tomar decisiones y generar estrategias para alcanzar metas. El uso del correo electrónico y la participación en el Chat desarrolla habilidades de comunicación e interpretación de mensajes, estimulando la habilidad para transmitir o descifrar conceptos e ideas. El usuario frecuente de la computadora en Internet adquiere niveles de conciencia personal y social que ayuda a la comprensión del mundo y definiendo su propia personalidad. En el mundo de la informática también existen riesgos ya que existen factores negativos, tales como el abuso del uso de la PC, aislamiento, cansancio visual, acceso a material inapropiado, acceso a temas y lenguaje impropios, hábitos de copia, encuentros con desconocidos, información poco confiable, etc.
Existen programas educativos que apoyan al usuario en el aprendizaje dirigido y sistemático, buscan además el logro de objetivos educativos específicos, es decir actúan como profesores virtuales, como ejemplos podemos mencionar los instructores interactivos para lectoescritura, matemáticas y otras habilidades, las guías para el apoyo de la enseñanza de las artes las ciencias y los juegos de destreza mental. Las enciclopedias son también valiosas obras de consulta. No podemos dejar de incluir los programas simuladores que tienen una gran demanda en aplicaciones científicas y tecnológicas mas avanzadas.
En fin, las aplicaciones y beneficios de la computadora son muchos, solo se tiene que acceder a estos medios con responsabilidad.
TABLA CRONOLOGICA
El uso de diferentes medios visuales con fines de comunicación, ya sea para contar historias, transmitir mensajes o como recursos didácticos, se presenta en la siguiente tabla:
PINTURA RUPESTRE
APROXIMADAMENTE 15 000 A. C.
ENCONTRADOS EN FRANCIA, NARRAN HISTORIAS DE LA VIDA DE LOS ANTIGUOS HOMBRES Y SU MEDIO AMBIENTE
MURALES EGIPCIOS
3 000 A. C.
MURALES CON PICTOGRAMAS QUE COMUNICAN IDEAS MAS COMPLEJAS. REPRESENTAN NO SOLO IMÁGENES SINO COMPONENTES FONETICOS DE COMUNICACIÓN VERBAL.
DISCURSO
500 A. C.
LOS GRIEGOS FUERON LOS PIONEROS DEL ESTUDIO Y LA PRACTICA DE LA ORATORIA.
VITRALES
900 D. C.
ANTES DE LA INVENCION DE LA IMPRENTA, LA IGLESIA CATOLICA CONTABA SUS HISTORIAS BIBLICAS A TRAVES DE COLORIDOS VITRALES.
GRAFICA DE BARRAS
1350 D. C.
EL PADRE NICOLE ORESME CREO EL “PROTO-BAR-GRAPHIC” PARA GRAFICAR VARIABLES EN UN SISTEMA COORDENADO
IMPRENTA
1450 D. C.
JOHANNES GUTENBERG INVENTA LA IMPRENTA
TIRAS COMICAS
1845 D. C.
EL ARTISTA SUIZO RUDOLPHE TOPFFER DESARROLLO LO QUE ACTUALMENTE CONOCEMOS COMO TIRAS COMICAS QUE CONJUGAN IMÁGENES Y TEXTO
RETROPROYECTOR
1945 D. C.
DISPOSITIVO PROYECTOR DE IMÁGENES. PRESENTA ALGUNAS VARIANTES.
UTILIZADO POR POLICIAS, MILITARES, EDUCADORES Y COMERCIANTES.
PROYECTOR DE 35 MM
1950 D. C.
LOS PROYECTORES DE FILMINAS DE 35 MM SE UTILIZABAN PARA PRESENTAR IDEAS EN FORMA SECUENCIAL
POWER POINT
1987 D. C.
DEBUTA LA VERSION 1.0 DE POWER POINT
COMPUTADORA GENERALIZADA
1992 D. C.
USO GENERALIZADO DE LA PC EN TODOS LOS AMBITOS SOCIALES CON APLICACIONES DIGITALES CADA VEZ MAS AVANZADAS
BIBLIOGRAFÍA
Aplicaciones didácticas de la tecnología
Patricia Ávila Muñoz
Instituto latinoamericano de la comunicación educativa
Cine- Wikipedia, la enciclopedia libre
El pizarrón. Irene martines Zarandona. Document html
Enciclopedia multimedia Encarta 2003
Guallart moreno, c.m.; Viguera LLorente, j.a. (1992) elementos técnicos y expresivos del
Navarro higuera, Juan y malla casas, santiago. (1967) los medios audiovisuales en la escuela Madrid ministerio de educación y ciencia
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Retroproyector y la transparencia. Zaragoza. Cometa s.a.
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Roberto Sayavedra Soto
INEGI. Ciudad de la informática
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